Viven hiperconectados. Oyen la radio mientras estudian en un libro con la tele prendida, jugando a la play, hablando por el celular, chateando y comiendo pizza. Eligen el acceso hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor en red, aprecian la gratificación constante que los incita a desafíos crecientes”: son los “nativos digitales”.
- Nativos e inmigrantes digitales

Dan Tapscott (2001) realiza en "Growingup digital: The rise of the Net Generation" un amplio estudio de las implicaciones sociales, económicas y educativas de la irrupción de la nuevas tecnologías de la información. Utiliza los términos de "Net Generation", "N-Generation", o "N-Geners" para referirse a "todos los niños, adolescentes y jóvenes que tienen en 1999entre 2 y 22 años". Marc Prensky (2001) recoge en su artículo "Digital Natives, Digital Inmi-grants" la idea de la crisis de la educación. De forma aún más radical que Tapscott (creador del articulo “Growing Up digital: The rise of the Net Genartion”) argumenta que la razón de esta crisis se encuentra en el desajuste entre los currículos y metodologías y las necesidades de los estudiantes "Es sorprendente para mí como en todo el debate y discusión actual sobre la crisis de la educación en los Estados Unidos ignoramos la más fundamental de las causas. Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy en día ya no son las personas para quienes nuestro sistema educativo fue diseñado."Se utiliza la metáfora de los nativos digitales para referirse a "las primeras generaciones que han crecido con esta nueva tecnología", porque son” hablantes nativos" del lenguaje digital. En contra posición a este grupo se encontrarían los "inmigrantes digitales" que de acuerdo al autor conservarán "cierto acento" incluso cuando utilicen de forma cotidiana las nuevas tecnologías. Las diferencias que existen entre los estudiantes que han tenido acceso a los nuevos medios digitales en red en su etapa formativa y los que no han tenido acceso a las mismas no se corresponde con las habituales diferencias entre generaciones - ropa, tendencias estéticas, jerga, valores – sino que suponen una discontinuidad mayor.
De esta manera, los integrantes de esta generación "piensan y procesan la información deforma diferente" debido a que el entorno en el que han vivido, rodeados de tecnología e interconectados, ha provocado que los” cerebros de nuestros estudiantes hayan cambiado físicamente". Prensky (2001; b) cita las tesis de Bruce D.Perry, de acuerdo a las cuales "diferentes experiencias conducen a diferentes estructuras cerebrales", además de otras teorías científicas relacionadas con las neuroplasticidad del cerebro y con la influencia de las experiencias vividas en los patrones de pensamiento. Sobre esta base argumenta que las actividades desarrolladas en entornos virtuales de forma continuada, como en el caso de los "nativos digitales" con los video juegos, tienen como consecuencia un desarrollo mayor de habilidades como la interpretación de imágenes visuales, representaciones tridimensionales, mapas menta-les, la representación mental de combinaciones de formas, el descubrimiento inductivo, la atención simultánea sobre distintos focos... Cada una de estas habilidades cognitivas se han desarrollado en el pasado. Sin embargo, debido tanto su combinación como a la intensidad con que se manifiestan representan un escenario novedoso. Los nativos digitales no sólo prefieren las imágenes al texto, también están acostumbra-dos a un ritmo frenético de información y se sienten cómodos trabajando en multitarea. Están además acostumbrados a un mundo con sobrecarga informativa y ritmo frenético ("twitch speed") y anteponen las gratificaciones instantáneas y recompensas inmediatas al largo plazo. En este contexto, los docentes, "inmigrantes digitales" acostumbrados a una forma de trabajo más secuencial y ordenada, están luchando por enseñar a una población que habla un lenguaje completamente nuevo.
Es común escuchar que los estudiantes "no trabajan como se ha trabajado hasta ahora" y que han perdido el hábito de la lectura y la escritura, habilidades que han servido de base a la reflexión personal y el pensamiento crítico. Prensky considera que debe cambiarse el punto de vista. Piensa que los profesores no conciben la "twitch speed" que imprimen los estudiantes en su aprendizaje porque no han adquirido esa habilidad en su etapa formativa. Piensa que los docentes deben esforzarse en poner en valor la capacidad innata de los más jóvenes para trabajar en procesos paralelos, organizar visualmente el contenido a través gráficos e imágenes y acceder a los contenidos de forma no secuencial. De otra manera, la educación que reciben puede convertirse en algo que no merece la pena en comparación con las experiencias que pueden obtener en la red. Los nativos digitales no pueden retroceder y adaptarse a las formas de trabajo de sus profesores. Tampoco entra en la lógica de lo que se ha podido apreciar en otras experiencias de inmigración donde los hijos, inmersos en la cultura autóctona, pierden el contacto con la cultura de sus padres. Por esta razón propone que se reconsideren tanto la metodología como los contenidos educativos actuales.1. Metodología: los profesores tienen que aprender a comunicar en el lenguaje y estilo de sus alumnos. No significa cambiar el orden de valores de lo que es importante o de las habilidades para reflexionar de forma adecuada; se trata de ir más rápido, menos paso a paso y facilitando la posibilidad de trabajar con mayor autonomía y en procesos paralelos.
2. Contenido: se debe distinguir entre los conocimientos que han formado tradicionalmente los currículos y que deben ser readaptados y los correspondientes al nuevo escenario digital.
*Contenido heredado: (del inglés legacy referido a los equipamientos y aplicaciones desfasadas pero todavía en uso): todas las antiguas disciplinas, que en su mayoría siguen siendo relevantes. Se necesita un es-fuerzo por adaptar la metodología y por "traducir" estos conceptos-
*Contenido futuro: son contenidos que tienen que ver con lo tecnológico y lo digital, pero no sólo en sus aspectos técnicos o prácticos, sino también en sus implicaciones éticas, políticas, sociológicas y lingüísticas, Prensky piensa que la utilización de video- juegos en la educación puede ser una aportación clave por su capacidad de motivación y su adaptación a las habilidades innatas de los "nativos digitales". Recomienda además que el uso de estos contenidos no se limite a los contenidos procedimentales dado que defiende que, siguiendo diseños pedagógicos adecuados, los videojuegos pueden dar magníficos resultados para el aprendizaje de cualquier tipo de contenidos.

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